Mensagem de Cris Robinson e outros desenvolvedores:
Saudações a todos os leitores do Artcraft! O meu nome é Chris Robinson e eu sou diretor artístico do World of Warcraft. Para este segundo artigo, reuni os desenvolvedores de Warlords of Draenor para falar um pouquinho sobre as Guarnições, a arte que estamos bolando para elas e de como estamos trabalhando junto da equipe de game design para garantir que o visual e o design se complementem sem atrito.
Não vamos dar detalhes do funcionamento das Guarnições, como a mecânica específica do seu design. A ideia é mostrar um pouquinho dos bastidores do processo criativo de duas equipes: a equipe de masmorras, responsável pelos prédios grandes, muralhas, portões etc.; e a equipe de props, que cuida dos prédios das profissões e de todos os detalhes relacionados.
Jogabilidade em primeiro lugar
Antes, porém, vamos compartilhar alguns aspectos do relacionamento que o time de arte tem com os game designers.Pedimos a Cory Stockton, Líder de Design de Conteúdo, para falar um pouquinho sobre o funcionamento das Guarnições e da forma como o design e a arte se unem para inserir algo tão complexo no jogo. Eis o que ele nos disse:
"Fala, galera! As Guarnições vão ser uma das partes mais fortes da experiência de jogar Warlords of Draenor, e eu fico feliz de poder falar sobre esse assunto. Como o Chris mencionou, é um mecanismo grandioso, constituído de diversas engrenagens diferentes. Uma das partes mais importantes é acertar o visual, .—e é aí que entra a nossa equipe de arte. Queríamos dar às guarnições um aspecto grandioso, mas também queríamos um ar de familiaridade, como se o jogador fosse levar um pedacinho de casa para Draenor. Adentrar os portões de Ventobravo e Orgrimmar evoca um sentimento de orgulho pela sua facção, e era isso que nós queríamos nas Guarnições. A equipe de arte trabalhou conosco para desenvolver um trabalho que fosse novo e original mas ainda evocasse esse sentimento de orgulho das capitais de cada facção.
Acertar o visual é só uma parte do processo. Grande parte do negócio é poder aumentar a potência da Guarnição ao longo do tempo e queríamos ter certeza que isso seria refletido na arte. Isso significa que precisamos desenvolver várias versões cada vez mais mais épicas para cada construção da Guarnição. Foi usado um sistema de roteiro que permite ao jogador personalizar a Guarnição, colocando os prédios onde quiser, e isso foi um desafio para a equipe de arte, uma vez que os prédios precisam ficar mais épicos a cada aprimoramento, mas o desenho de sua base tem que permanecer igual. Confira alguns dos exemplos abaixo." - Cory Stockton, Líder de design de conteúdo.
Como fazer o velho parecer novo. Ou seria o contrário?
Oi, galera, meu nome é Wendy Vetter, sou artista líder da equipe de masmorras do World of Warcraft e vou mostrar mais de como vamos inserir os prédios da Guarnição no mundo.
Quando estávamos trabalhando nas Guarnições, decidimos fazer a Aliança primeiro, e é isso que vamos mostrar hoje. Quando começamos, ocorreu-nos que poderia ser legal fazer com que os jogadores revivessem a experiência das construções originais de Elwynn e Cristarrubra em suas guarnições. Jimmy Lo, o nosso artista conceitual, foi quem pensou nessa viagem ao passado, trazendo os prédios antigos de volta. Tentamos manter as partes mais familiares dos prédios intactas, atualizando somente as texturas para a nova expansão.
Depois de insistirmos muito nessa ideia, começamos a achar que estava tudo conhecido demais, não era épico o bastante, e que a coisa não estava à altura das expectativas. Passar uma demão de tinta nas paredes velhas não bastaria, então nós decidimos apimentar a receita, por assim dizer.
Não ignoramos o passado. Pelo contrário, construímos em cima dele. Mantendo o espírito original dos prédios antigos, exploramos novos designs. Fizemos desenhos arrojados e desenvolvemos a individualidade de cada prédio, criando aprimoramentos visualmente satisfatórios à medida que o jogador progride. Ou seja, quando você constrói a Serraria, ela não passa de um caixote com uns palitos e uma serra – você se empolga, mas sabe que há muito para aprimorar. Conforme você melhora seu exército e chega ao terceiro nível da Serraria, a sensação é de que você é demais e está pronto para enfrentar a Horda de Ferro.
Agora outro exemplo que é um dos meus favoritos: a Torre dos Magos. A biblioteca convida o jogador a pegar o seu livro de feitiços favorito (o meu é "As empreitadas mágicas de Beatriz na floresta de Vildervar"), se enrolar num cobertor, sentar numa cadeira confortável com um bichinho no colo e ler até a luz da lareira minguar, com o barulhinho da brasa estalando. Quando criamos a arte, usamos historinhas assim para guiar a cena. Usamos a iluminação, a matéria-prima, as silhuetas e detalhes feitos cuidadosamente para convidar a imaginação do jogador a ver além dos pixels e das texturas e trazer o personagem para dentro do mundo. Gosto de pensar nos prédios como personagens, cada um com uma personalidade, das lasquinhas no vão da porta à lareira acolhedora da prefeitura.
Desenhar a história
O meu nome é Eric Browning, sou líder dos artistas de prop do WoW, e a minha equipe é responsável pelos props, efeitos e decoração inicial da cena. Nas Guarnições, priorizamos a "decoração da cena" como nunca antes, o que, já no início, nos dá uma ideia melhor de como cada kit está se saindo. Vou passar a palavra para três dos artistas que trabalharam nisso.
"Um dos aspectos mais poderosos na missão do artista é a habilidade de contar histórias. Ao preencher as Guarnições, pudemos nos concentrar bastante nesse aspecto. Decorar uma cena ou um prédio dá a oportunidade de comunicar muita informação de como aquele espaço é usado, como foi feito e como todas as peças se juntam para formar uma atmosfera geral. Os detalhes e nuances dos objetos cênicos ajudam o jogador a entender o contexto do que está se passando numa determinada área do jogo e, num nível mais profundo, ajudam a contar a história daquela área. Nós abordamos essa tarefa com uma perspectiva micro e macro: avaliamos como cada parte se une para fazer um todo coeso. É aí que está o desafio, pois não queremos exagerar na informação visual, mas, ao mesmo tempo, queremos brindar a todos uma experiência visual impactante, com o alto nível de qualidade que se espera de World of Warcraft." - Jordan Powers, Artista Associado.