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quarta-feira, 25 de junho de 2014

Artcraft - Modelo Atualizado do Humano

Depois da humana, o campeão de Ventobravo também ganhou uma remodelagem. Confira como ficou o novo modelo do humano com as palavras de Chris Robinson.

Bem-vindo a mais um Artcraft! Eu sou Chris Robinson, diretor de arte de WoW, e hoje seremos breves na revelação do modelo Humano. Assim como com os outros modelos, nosso objetivo era honrar a silhueta e o estilo do original, aumentando a fidelidade e corrigindo alguns dos grandes problemas identificados. Há muito tempo Humano tem sido alvo de críticas dos jogadores por conta das proporções estranhas e geometria da face. Tivemos muito cuidado para garantir que ele não se transformasse em algo completamente diferente do esperado, porém corrigindo alguns dos problemas mais evidentes. Esperamos que gostem do resultado!
Em um tópico separado: esperamos que os modelos em desenvolvimento cheguem ao teste alfa de Warlords of Draenor em breve. Eles serão uma prévia dos modelos, porém, tenha em mente que esses modelos não estão finalizados. Apresentaremos o a versão em alta qualidade nos futuros Artcrafts. Fique ligado!

terça-feira, 13 de maio de 2014

Artcraft - Modelo Atualizado da Elfa Noturna

Mais um raça com modelo atualizado, a Elfa Noturna está de cara nova! Confira abaixo as notas dos desenvolvedores.

Oi, bem-vindos a mais um Artcraft! Eu sou Chris Robinson, diretor de arte sênior do World of Warcraft, e na edição de hoje vamos dar uma olhada no novo modelo de Elfa Noturna. Como você já deve saber, estamos no meio do processo de atualizar todos os modelos de personagem originais, junto com os Draeneis e Elfos Sangrentos, para melhorar a textura, os polígonos e a resolução de animação. Vamos começar com alguns comentários de Tyson Murphy, nosso artista líder de personagens.
Olá a todos. Eu me chamo Tyson e represento o pessoal da equipe de arte. Estamos muito empolgados com a oportunidade de mostrar como está ficando nosso modelo da Elfa Noturna.

É uma boa oportunidade para falar sobre o processo de iteração presente em toda a arte que criamos, especialmente nos modelos de jogador atualizados. Nós não dizemos que nada está pronto até entrar no jogo e corresponder às nossas (e às suas!) expectativas. Isso significa que, quando se trata de arte conceitual, modelagem, textura, montagem e animação, tudo pode ser discutido e alterado, e nunca paramos de revisar e reconsiderar. Criar esses modelos atualizados é um tremendo esforço de equipe e estamos sempre considerando as críticas e sugestões sobre o que podemos melhorar. Estamos muito comprometidos com esse processo, e a Elfa Noturna nos deu uma oportunidade única de pôr isso em prática.

A Elfa Noturna foi um dos primeiros modelos em que trabalhamos, mas, à medida que começamos a desenvolver os outros, também acabamos refinando a aparência geral e nossos processos de criação. No final, achamos que, para fazer justiça à Elfa Noturna, precisávamos revisitar o modelo dela com uma nova abordagem e continuar o trabalho baseando-nos no que aprendemos com os outros. Os Elfos Noturnos têm uma personalidade distinta mas sutil, e fizemos muito esforço para transmitir isso.

Como no caso de todos os modelos de personagens atualizados, nosso objetivo é manter todos os pontos positivos do modelo original, porém usar a maior resolução para criar características que não podíamos fazer antes devido à menor resolução de textura e contagem de polígonos. No geral, deixamos o modelo um pouco mais definido, com proporções um tantinho mais realistas, e acrescentamos mais tônus muscular. Nós queríamos comunicar visualmente que ela é uma caçadora guerreira muito competente, o que pequenos detalhes como músculos mais definidos evidenciam. Também trabalhamos bastante nas mãos e unhas do modelo, deixando as unhas mais pontiagudas para sugerir uma natureza um pouco mais selvagem.

Por fim, temos as orelhas da Elfa Noturna, importantíssimas. No modelo original, elas eram pedaços geométricos separados, colados dos lados da cabeça. Nos modelos novos, tivemos o cuidado de integrar completamente as orelhas à estrutura facial, o que dá uma aparência mais natural e de alta qualidade.

Eu pedi a Tamara Bakhlycheva, que também trabalhou no modelo da Elfa Noturna, para fazer os comentários finais.
Olá a todos, eu me chamo Tamara e trabalho na equipe de arte do World of Warcraft. Poder trabalhar na Elfa Noturna foi uma grande experiência, e a equipe se esforçou para preservar a aparência clássica dela: bela, selvagem e perigosa. Espero que vocês gostem tanto de jogar com a nova Elfa Noturna quanto nós gostamos de criá-la.

Bom, aqui é o Chris outra vez. Obrigado por ler, e estamos ansiosos para contar mais sobre o processo de dar vida à arte de Warlords of Draenor — e além. Obrigado!

terça-feira, 8 de abril de 2014

Artcraft - Modelo Atualizado da Draenaia

Hoje não é dia primeiro de Abril, mas o modelo da Draenaia foi atualizado oficialmente! Confira a nota de Chris Robinson sobre isso:

Olá outra vez! Eu sou Chris Robinson, Diretor de Arte Sênior e hoje vamos mostrar uma prévia sobre nosso progresso com a Draenaia.

Depois da brincadeira de 1° de abril queríamos mostrar logo o modelo real atualizado. Tenha em mente que ainda é um trabalho em progresso e ainda não possui animação em seu corpo e rosto.
Animação é um fator importante na Draenaia, então, é importante ter isso em mente ao comparar as duas. A Draenaia original possui poses extremas, que ocorrem quando ela é animada. Se você reparar no modelo estático original sem qualquer pose, você percebe que é muito semelhante ao novo modelo. Com sua pose aplicada, seus ombros se se abrem para atrás, sua pélvis se inclina para a frente e seu queixo abaixa um pouco - fazendo com que sua cabeça forme um ângulo para baixo. A curvatura na lombar e o motivo pelo qual o formato de sua cabeça parece um pouco diferente também, é por conta da falta de pose. Ela também parece mais alta! Todos esses detalhes serão corrigidos quando o novo modelo for animado, quando ela estiver pronta e for enviada para o time de animação.
Esperamos que você tenha curtido esta rápida prévia, e nós continuaremos compartilhando o progresso artístico conforme formos avançando. O próximo artigo da série Artcraft que estamos planejando trata de uma prévia sobre a criação de Agulhas de Arak, uma nova área de Warlords of Draenor.

segunda-feira, 7 de abril de 2014

Artcraft - Modelo Atualizado do Tauren

Mais uma raça com modelo atualizado, os Taurens masculinos. Confira abaixo a nota de Steve Aguilar sobre a nova atualização!

Olá, pessoal, meu nome é Steve Aguilar, animador lead da equipe de animação de World of Warcraft. Hoje mostraremos o tauren, e com uma ajuda do restante da equipe de animação, vamos dar uma olhada nos processos de animação que usamos pra dar vida a esse grandão.

Antes de começar a animação, nós já sabíamos que o tauren seria um trabalho fantástico, dados todos os detalhes acrescentados ao personagem pela equipe de arte.

Quando começamos a aplicar as animações, tomamos todo o cuidado para não nos distanciarmos do original. É importante manter a essência das animações originais, pois a maneira como o personagem se move, anda e se porta ajuda a definir sua personalidade. Usamos todas as animações originais como ponto de partida, depois iniciamos um processo de limpá-las e acrescentar outras articulações. Vamos ver como é esse processo.

Reanimação - Steve Guilar

A animação normal do personagem parado é uma das mais importantes, pois é o que você, o jogador, vê a maior parte do tempo. Quando você para de se mover ou anda até um PNJ, a principal pose do personagem é essa, parada. Muitas outras animações também dependem dela para uma transição suave.

Quando importamos a animação do personagem parado para o novo modelo, procuramos desequilíbrios, rotações estranhas ou engasgos que precisem de ajuste. Depois de limpar a posição, passamos por outra prova de fogo, que é verificar se as outras animações poderão se alternar com a nova pose de maneira suave. Se fizermos mudanças demais, pode haver um efeito dominó e, possivelmente, todas as animações existentes serão prejudicadas.
Depois de deixar a pose pronta, passamos para a reanimação dos gestos do personagem parado. Pequenas mudanças na forma como os músculos se movem, os membros se mexem ou os pés tocam o chão podem dar uma ideia melhor do peso da criatura que estamos animando. Ajustar o tauren foi muito divertido, porque pudemos adicionar muito mais peso do que o modelo anterior tinha, deixando ele muito maior e mais parrudo. Outra coisa que se sobressaiu foi a falta de movimentos nas narinas, tranças e, especialmente, no rosto. Com a adição do rig facial, pudemos fazer as sobrancelhas, narinas, orelhas e bochechas reagirem à respiração. Adicionar esses movimentos sutis acabou somando tanto ao personagem que imaginei o tauren olhando direto pra mim e dizendo "valeu, cara".

Uma comparação lado a lado dos modelos novos e antigos:



Como vocês podem ter visto, a animação ficou muito mais bonito e bem "boleada"! Para ler sobre todas as mudanças, clique aqui.

terça-feira, 1 de abril de 2014

Artcraft - Modelo Atualizado da Draenaia (1° de Abril)

Mais um Artcraft, e depois de conhecer o novo modelo da Humana e da Orquisa, nesse iremos conhecer o novo modelo da Draenaia. Confira abaixo a nota de Cris Robinson sobre esta nova edição do Artcraft.
Bem-vindo ao Artcraft! Eu sou Chris Robinson, diretor de arte sênior do World of Warcraft, e hoje vamos discutir a renovação do visual do modelo da Draenaia. Nesta postagem, vamos falar de como abordamos essa tarefa, vamos mostrar imagens antes e depois e falaremos sobre nosso processo artístico com esse modelo em particular.
Quando começamos a falar sobre abandonar o modelo antigo e começar um novo modelo da Draeneia do zero, um tópico que sempre surgia era a conexão entre Os Perdidos e os Draeneis. Visualmente, não havia nenhuma. Nós queríamos ajudar o jogador a compreender, de forma mais visceral, a conexão entre Os Perdidos e seus primos de aparência perfeita, os Draeneis. Determinados a desafiar conceitos estabelecidos de design, nós arregaçamos as mangas e começamos a trabalhar.

Tyson Murphy, o Artista de Personagens Líder, explica: “O modelo original nunca foi muito popular entre os jogadores, e embora haja quem adore jogar com uma Draenaia, nós sentimos que precisávamos começar do zero. O modo como faríamos isso era claro desde o começo: usar a história. Eu queria criar um rosto novo que passasse a ideia de que ali estava alguém conhecido, digamos o "demônio espacial azul que mora ao lado", ao mesmo tempo em que enfatizávamos a conexão da Draenaia com Os Perdidos. Nós realçamos os olhos, criamos uma linha de queixo mais natural e próxima do estilo dos Perdidos, deixamos a cintura com proporções mais realistas e subimos a linha do cabelo para deixar o visual mais próximo do design dos Draeneis machos."

Steve Aguilar, Líder de animação: "Muito do que tentamos fazer com a arte do jogo é contar uma história visual com as texturas, itens visuais e com a animação, passando a ideia sem ter que recorrer a explicações com texto ou voz. Muita gente esquece que os sobreviventes originais na Exodar vieram de um clã montanhês específico, e que a Draenaia com que você adora jogar foi na verdade concebida na viagem para Azeroth. Nós queríamos que ela fosse um pouco mais interessante e menos "polida", queríamos contar uma história que já foi contada muitas vezes antes - a história de uma jovem rebelde presa na nave de cristal da família, uma nave que acaba de cair em um planeta fantástico. Quando você puser as mãos no Warlords of Draenor, dê uma olhada nas expressões novas que criamos para ela. Alguns dos meus favoritos: /rebolar, /eca, /chiclete e /tantofaz. E lembre-se de que os modelos mostrados aqui estão usando uma pose temporária, que pode fazer ela parecer mais empolgada e animada que na versão final."

Dusty Nolting Artista de Personagem, acrescenta: "Os Draeneis, como todas as raças, exceto os humanos, são essencialmente representações antropomórficas de animais, então tivemos muito cuidado de passar isso. Enfatizar a aparência caprina, as pernas invertidas e os cascos, bem como adicionar pelos discretos em certas áreas, foram mudanças que os jogadores já pediam desde o Burning Crusade. Também sabemos que muitos andam pedindo fotinhas "de costas" para comparar o antes e o depois. Esperamos que isso ajude!
Isso é tudo que temos para a Draenaia no momento. Esperamos que vocês continuem curtindo esta série e convidamos vocês a conhecer a equipe, saber mais sobre nosso processo de desenvolvimento, e a ver as prévias da arte que estamos criando para Warlords of Draenor.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Modelo atualizado da Anã

Depois da Orquisa e da Humana, o modelo da Anã também foi atualizado: 
Foi um desafio para nossos artistas encontrarem um equilíbrio no modelo clássico da anã e a expressividade de suas novas animações, mas achamos que o modelo aprimorado diz “descendente da rocha obstinada", bem como "cavalga-grifos, gargarejadora de grogue, que vive em voz alta"

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Artcraft - Modelo atualizado da Orquisa

Na terceira edição do Artcraft, vamos ver como ficou o novo modelo da "Filha de Draenor", ou mais conhecida como Orquisa!

Mensagem de Cris Robinson e outros desenvolvedores:

Antes de começar a falar especificamente da atualização da orc, gostaria de responder algumas dúvidas que recebemos sobre quais eram nossas intenções a respeito da atualização desses modelos. Basicamente, nosso foco agora é atualizar os aspectos dos modelos de personagens que já existem no jogo.

Somos pessoas criativas e temos grandes ideias, e certamente poderíamos seguir projetando e reprojetando e nunca lançar nada – claro que nos divertindo muito com isso - mas obviamente precisamos traçar objetivos específicos e assim terminamos algo para que vocês possam ver. Não é algo fácil de fazer por que somos um grupo apaixonado, e estamos super empolgados com as novas funcionalidades, e queremos fazer tudo. Entretanto, permanecer focado, e assegurar que o objetivo permaneça razoável ajuda a ser forçado a cortar alguma coisa quando chegamos à conclusão que não vamos poder entregá-lo do jeito que gostaríamos, ou tendo que fazer cortes vitais ao longo do caminho. Eu realmente gostaria de evitar que isso nas atualizações dos modelos, então tomamos a decisão cedo, para focar em melhorar o que já existia no jogo.

Isso dito, também analisamos ideias super legais e o feedback da comunidade sobre funcionalidades que você gostaria de ver nas opções de customização. A opinião coletiva é importante para nós e adoraríamos trazer todas as ideias à vida um dia. Artcraft continuará sendo o lugar onde compartilhamos informações dos bastidores, e estou ansioso para trazer mais prévias de nossos planos para modelos, mesmo depois do lançamento inicial de Warlords of Draenor.

Chega de filosofia e vamos para a orc! Temos estado trabalhando neste modelo em particular já há algum tempo. Você deve ter visto alguma coisa sobre seu novo modelo na cinemática de anúncio de Warlords of Draenor na Blizzcon. Desde então, estivemos equilibrando o trabalho entre todos os modelos que estão em desenvolvimento, e ela recebeu uns ajustes adicionais ao longo do caminho.

Quando discutimos pela primeira vez a direção para este personagem, creio que todos concordamos que queriamos concordar em focar mais em seu lado guerreiro. Isso significou deixar de lado a versão que você já conhece para transformá-la em um personagem que você gostaria de ver lutar na linha de frente ao lado de seus irmãos da Horda. Ainda estamos ajustando os detalhes finais, então a arte que você ve aqui ainda pode mudar, mas deixaremos o artista 3D sênior Dusty Nolting, e o líder de animação Steve Aguilar explicar um pouco mais sobre onde nós estamos com a nossa verde... ops, verde e marrom, heroína de longas presas.

Líder de animação Steve Aguilar:

"A expressão facial original da Orc era vazia, sem muita vida ou personalidade. Queríamos dar a ela algo a mais que um polimento, para que ela tivesse uma atitude de “não mexa comigo!”. Agora é possível trazer à vida a personalidade que há muito estava perdida, com os modelos em alta definição. Agora ela é mais o que você esperaria que uma Orc fosse. Ao colocar suas mãos na expansão, não se esqueça de conferir suas animações nas falas, danças e emoções, para ver as várias expressões que o time criou especialmente para ela."

O Artista de Personagem Dusty Nolting acrescenta:

"Orcs são uma das mais icônicas partes do universo de Warcraft. Já que ela é tão identificável, era importante para nós usar a orc original como ponto de partida e permanecer fiel à silueta e proporções existentes. O objetivo era um novo modelo com maior fidelidade, ainda mantendo a aparência clássica. Queríamos uma mulher forte em contrapartida ao homem, ingualmente preparada para a batalha, mas ainda assim, feminina."

terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Artcraft - Contruindo uma guarnição

Mais uma edição do Artcraft, e agora vamos conhecer o modelo das Guarnições! As Guarnições serão adicionadas na expansão Warlords of Draenor!

Mensagem de Cris Robinson e outros desenvolvedores:

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Artcraft: Modelo atualizado da Humana

A Blizzard divulgou no site do World of Warcraft o novo modelo das Humanas. Eles usaram o modelo original como base e atualizaram o rosto, cabelo e corpo.

Mensagem de Cris Robinson e outros desenvolvedores: