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terça-feira, 1 de julho de 2014

(Conto) Starcraft: A Saída

Junte-se a um esquadrão de soldados de diferentes caminhadas deixados à própria sorte em um complexo abandonado e caindo aos pedaços. Com o Fantasma responsável pelo seu resgate desaparecido, e uma potencial ameaça Zerg próxima, eles serão forçados a jogarem com as cartas que têm se quiserem sobreviver.

Se o velho soldado tinha razão a respeito de algo, era o frio cortante. Seis horas antes, a fornalha finalmente esmorecera, e, apesar de terem encontrado muitas coisas na velha casamata, não havia combustível entre elas. Os condutores geotermais espalhados pelo piso eram a única fonte de calor que tinham, mas era abissalmente inadequada.

Leia o conto A Saída, escrito por Danny McAleese, e baixe também o papel de parede da semana.

sexta-feira, 28 de março de 2014

Conto de Warcraft - O Vale Indomado

O sétimo conto das facções de Pandaria está disponível gratuitamente para leitura, ele se chama "O Vale Indomado", e foi escrito por Robert Brooks.

No Vale dos Quatro Ventos em Pandária, fazendeiros modestos labutam a terra por gerações. Eles são a espinha dorsal da sociedade Pandarênica, diaramente lotando mercados e alimentando o império com trabalho honesto... e nada de preparações para guerra.

Apesar de ter sido derrotado, as chamas do ódio de Garrosh Grito Infernal ainda ardem nos corações dos seus seguidores. Quando o pior destes adentra as pradarias de Pandária, seguido de perto pelos heróis da Aliança Maraad e Lyalia, os humildes Lavradores acabam vendo suas fazendas se transformarem em campos de batalha.

Não há dúvida de que os Lavradores são comprometidos com os lares e as terras que cultivam, mas poderiam eles arriscar a própria vida para protegê-las? Pior que isso, estariam eles dispostos a darem suas vidas por nada?

Para ler o conto "O Vale Indomado", clique AQUI!

quinta-feira, 27 de março de 2014

Lore - Jaina Proudmoore

Uma das mais poderosas magas de Azeroth, Jaina Proudmoore, outrora doce e compassiva, dominou as artes arcanas, enfrentou os demônios da Legião Ardente e o Flagelo dos mortos-vivos e sentiu sua fúria contra a Horda inflamar-se após a destruição de sua amada Theramore.
Ainda criança, Jaina demonstrou grande aptidão para a magia e uma notável solidariedade por seu povo. Ela foi enviada a Dalaran, um reino grandioso, reduto de magos, para aprender a utilizar-se dos poderes do arcano. O arquimago Antônidas, líder do Kirin Tor, percebeu o potencial da garota e decidiu adotá-la como pupila.
Aplicada e muito talentosa, Jaina logo tomou gosto pelas artes arcanas. Seus estudos e responsabilidades consumiram a maior parte da sua atenção, deixando pouco tempo para buscas mais mundanas.
Seu amigo de infância Arthas Menethil, Príncipe da Coroa de Lordaeron, voltou à sua vida durante o treinamento em Dalaran, e os dois se apaixonaram. Todavia, os rigorosos estudos de Jaina e as obrigações de Arthas para com seu reino impediram que o relacionamento passasse de um relacionamento casual, então se separaram abruptamente. Jaina, de coração partido, voltou-se para o conforto de estudos.
Anos mais tarde, uma terrível peste se abateu sobre Lordaeron. Suspeitando não se tratar de uma doença comum, o arquimago Antônidas enviou Jaina, sua estimada pupila, para se encontrar com Arthas e investigar a causa. A peste se espalhava pela região como fogo; por meio de grãos infectados, os aldeões eram transformados em mortos-vivos, abominações decadentes de suas formas pregressas. Os vilarejos de Montalvo e Andorhal já haviam sucumbido totalmente à peste, e Jaina sabia que tinha que buscar ajuda.
Jaina logo retornou com reforços: Uther, o Arauto da Luz, e os Cavaleiros do Punho de Prata. Infelizmente era tarde demais. O povo de Stratholme já consumira os grãos e logo sucumbiria à doença. Arthas defendeu a eliminação dos habitantes de Stratholme antes que se tornassem mortos-vivos, mas Jaina ficou horrorizada com a ideia, e Uther negou-se terminantemente a ter as mãos maculadas por um ato tão bárbaro.
Sabendo que havia pouca esperança para Stratholme, em um ato de coragem, Jaina reuniu os sobreviventes e fugiu de Lordaeron. Através deste ato, ela salvou milhares de pessoas. Navegando para o oeste, Jaina e seus refugiados chegaram às praias de Kalimdor... e logo descobriram que essas terras haviam sido tomadas por orcs.
Lutando contra a Horda de Kalimdor, Jaina buscou com perseverança um lugar seguro para seu povo. Após encontrar um profeta misterioso, Jaina e os seus aliaram-se à Horda e aos elfos noturnos para derrotar o demônio Arquimonde no Monte Hyjal. Depois de sufocar esta ameaça, Jaina finalmente descobriu um novo lar para seus refugiados em uma ilha na costa leste de Kalimdor, que batizou de Theramore.
Enquanto ajudava os refugiados a se reerguerem, as tensões entre seu povo e a Horda ressurgiram paulatinamente. Para garantir a segurança de seu povo, Jaina construiu uma aliança com Thrall, o chefe guerreiro da Horda. No entanto, a situação se agravou quando Rexxar, campeão da Horda, alegou que humanos foram enviados para assassiná-lo. Jaina nada sabia sobre a tentativa de assassinato, mas se ofereceu para ajudar Rexxar a investigar quem estava de fato por trás dos atentados contra sua vida.
Para seu desalento, Jaina descobriu que Daelin Proudmoore, Lorde Almirante da Aliança, estava por trás do atentado à vida de Rexxar. Daelin nutria um ódio profundo e antigo pela Horda, e nada o impediria de varrê-la da face de Azeroth. Jaina interviu junto ao pai para pedir que parasse e deixasse os orcs em paz, temendo que sua interferência comprometesse a segurança do povo de Theramore, mas ele se negava. Daelin e suas forças se lançaram em combate contra Rexxar e a Horda, mas não eram páreo para seus números e sua ferocidade. Daelin morreu nas mãos de Rexxar, e Jaina pranteou, lamentando que o pai não tivesse ouvido seu conselho.
Jaina continuou a manter um relacionamento tenso entre Theramore e Orgrimmar, sabendo que, para confrontar as ameaças em potencial, mais vale uma aliança do que um povo dividido. Essa aliança foi fundamental quando o Flagelo começou a se erguer no continente gelado da Nortúndria. Havia um terrível eco do seu passado no reino dos mortos-vivos à frente de todas as suas ações: Arthas Menethil, agora o Lich Rei. Ela estava determinada a salvar seu antigo amor das garras da maldição, mas parecia que já não restava mais nada do Príncipe de Lordaeron. Entretanto, a humana contribuiu para o avanço das forças da Aliança rumo ao coração da Nortúndria para purgar a terra do mal que a invadia. Com a vitória de suas forças, havia apenas um pequeno traço no Lich Rei capaz de alimentar esperanças em Jaina de que ainda restava algo de Arthas: um pingente dado por ela num distante passado.
Com a liderança da Horda passada às mãos de Garrosh Grito Infernal, o novo chefe guerreiro assumiu a responsabilidade de eliminar rápida e brutalmente os membros da Aliança presentes em Kalimdor, a começar por Theramore. As forças de Garrosh desenvolveram uma bomba de mana e a plantaram na cidade, que de nada suspeitava, varrendo-a com rapidez e brutalidade da face de Azeroth. Incontáveis vidas, as vidas de seu povo, foram dizimadas num piscar de olhos. Jaina foi uma das poucas sobreviventes da explosão - mas sairia transformada do evento; seus cabelos e olhos tornaram-se alvos como a neve, e sua visão da Horda, de pacífica e compreensiva, tornou-se cruel, fria e brutal.

Atual líder do Kirin Tor, a recente agressividade que Jaina desenvolveu frente à Horda está longe de ser gratuita. O poder mágico primevo e a fúria fervilhante de Jaina Proudmoore não devem ser subestimadas.




quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Lore - Thrall

De suas origens humildes como escravo à sua ascensão como Chefe da Horda, Thrall trilhou seu caminho na história de Azeroth através de seus atos corajosos, vontade inabalável e o domínio dos elementos como Xamã.
A Lenda do Xamã

Thrall é um dos personagens mais influentes do Universo de Warcraft sua inteligência, sabedoria e racionalidade têm ajudado a transformar a Horda, em uma força única a ser reconhecida.
Thrall fundou as terras de Durotar e sua cidade capital, Orgrimmar, como um santuário para orcs e para todos aqueles que juraram lealdade para a Horda. Através de sua sabedoria, ele uniu diferentes raças e passados sob uma única bandeira de honra e força, dando-lhes esperança para o futuro através da força de sua união.

Com o passar do tempo, Thrall levou seu povo através de vários marcos da história de Azeroth, incluindo a libertação dos orcs e sua jornada por Kalimdor, o ataque da Legião Ardente em Monte Hyjal, e a queda do Lich King.
Depois da Ruptura em Azeroth que culminou com o retorno de Asa da Morte, Thrall decidiu seguir para trazer a paz para a fúria dos Elementos, colocando-se no meio do iminente perigo para salvar a terra e seu povo. Thrall entrou no caos da Voragem para estabilizar a fenda entre o Plano Elemental e Azeroth.

Thrall, ao lado dos aspectos dracônicos Alexstrasza, Ysera, Nozdormu e Kalecgos, liderando o exército que derrotou Asa da Morte e impediu o cataclisma que traria o fim a Azeroth.
Antes de Azeroth ser arrasado pelo Dragão Negro, Asa da Morte, Thrall tomou a decisão de deixar Garrosh como Chefe da Horda. Isso trouxe um desequilíbrio na Horda como um todo, e a ascensão de Garrosh ao cargo de líder só serviu para quebrar as alianças que Thrall havia trabalhado por tanto tempo com tanto cuidado para construir durante tantos anos. A missão de Thrall, de acabar com a injustiça e a tirania parecia não ter fim, e alguém que ele outrora considerava como aliado e com valores suficientes para liderar, transformou a Horda em uma brutal guerrilheira, em direção às pacíficas terras de Pandaria e além. Não obstante, Thrall está determinado a superar os obstáculos e trazer a paz para seu povo e aos aliados da causa Horda.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Lore - Anduin Wrynn


Filho de Varian e Tiffin Wrynn, Anduin é equilibrado e compassivo, o jovem Príncipe de Ventobravo possui uma visão diferente que seu pai. Anduin não domina a arte do combate corpo a corpo e em vez disso, encontrou-se na Luz Sagrada. Atendendo ao chamado que o levaria a desempenhar um importante papel nos recentes conflitos de Pandaria. Saiba um pouco mais da história de Anduin.

A Lenda do Sacerdote
Filho do Rei de Ventobravo, Anduin Llane Wrynn leva o nome de duas figuras lendárias da história de Ventobravo: seu avô, o Rei Llane Wrynn e Anduin “O Leão de Azeroth”.

Enquanto Varian ganhou uma reputação de ser um orgulhoso mestre de espadas, Anduin não tinha o instinto guerreiro, necessário para seguir os passos de seu pai - e demonstrava uma empatia e uma calma que seu pai não possuia. O jovem príncipe sentia uma profunda e forte conexão com a Luz, e tinha afinidade com as artes da cura, que o levariam a ser treinado pelo Sumo Sacerdote Rohan e pelo Profeta Velen, convertendo-se em um Sacerdote talentoso e pacificador em seus próprios métodos.
Quando a guerra entre a Aliança e a Horda ganhou proporções, Anduin embarcou em uma missão diplomática para o misterioso continente de Pandária, determinado a ajudar a pôr um fim ao conflito. Fora da segurança de Ventobravo, Anduin escolheu aprofundar-se nos mistérios de Pandaria, trazendo racionalidade e assistência para todos que ele encontrou em suas viagens.

Ao longo da história, Anduin foi peça chave ao ajudar a aliança a estabelecer relações diplomáticas com várias facções de Pandaria, e foi fundamental em abrandar o fogo da Guerra que ameaçavam consumer seu continente.

O bravo e nobre Príncipe de Ventobravo não se deteria para encontrar paz e segurança para seu reino e seu povo. Um dia, ele será um bom rei.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Starcraft - Linha do Tempo

1500 - Um grupo de rebeldes protoss é exilado de Aiur, seu mundo natal, por se recusarem a participarem do Khala, uma ligação telepática compartilhada por toda a raça. Esses rebeldes, conhecidos por templários das trevas, acabam colonizando o planeta Shakuras. A cisão entre as facções protoss ficou conhecida como a Discórdia.

1865 - Nasce o templário das trevas Zeratul. Mais tarde, ela será essencial na reconciliação das duas partes da sociedade protoss.

2143 - Nasce Tassadar. No futuro, ele se torna um executor dos protoss de Aiur.

2259 - Quatro supernaves - Argo, Sarengo, Reagan e Nagglfar - que transportavam condenados da Terra se desviam para muito longe da rota inicial e caem em planetas do setor Koprulu. Os sobreviventes colonizam os planetas Moria, Umoja e Tarsonis, criando novas sociedades que acabam englobando outros planetas.

2323 - Tendo estabelecido colônias em outros planetas, Tarsonis se torna a capital da Confederação Terrana, um governo poderoso e cada vez mais opressor.

2460 - Nasce Arcturus Mengsk. Ele é membro de uma das famílias antigas da elite da Confederação.

2464 - Nasce Tychus Findlay. Mais tarde, ele se tornará um grande amigo de Jim Raynor durante a Guerra das Guidas.

2470 - Nasce Jim Raynor. Seus pais são Trace e Karol Raynor, fazendeiros do planeta Shiloh, na fronteira.

2473 - Nasce Sarah Kerrigan, uma terrana dotada de poderosas habilidades psiônicas.

2478 - Arcturus Mengsk se forma na Academia Styrling e se junta ao Exército Confederado contra a vontade de seus pais.

2485 - Aumentam as tensões entre a Confederação e o Combinado Kel-Moriano, uma parceria corporativa obscura criada pela Coalizão de Mineração Moriana e a Guilda de Transporte Kelanis para proteger seus interesses de mineração contra a opressão da Confederação. Após uma emboscada dos Kel-Morianos contra forças da Confederação que estavam cercando a mina de vespeno de Glaciar Noranda, começa a guerra aberta. Este conflito fica conhecido como Guerra das Guildas.

2488-2489 - Jim Raynor se alista no Exército Confederado e conhece Tychus Findlay. Nas batalhas finais a Confederação e o Combinado Kel-Moriano, o 321º Batalhão de Patrulheiros Coloniais (de que Raynor e Findlay são membros) fica famoso por sua perícia e bravura, recebendo o apelido de “Demônios do Céu”.

Jim Raynor conhece outro soldado confederado chamado Cole Hickson em um campo de prisioneiros Kel-Moriano. Neste encontro, Hickson ensina Raynor a resistir e sobreviver às táticas de tortura dos brutais dos Kel-Morianos.

No final da Guerra das Guildas, Jim Raynor e Tychus Findlay desertam do Exército Confederado. Arcturus Mengsk pede baixa do Exército Confederado ao chegar à patente de coronel. Depois, ele se torna um prospector de sucesso na fronteira galáctica.

Após quase quatro anos de guerra, a Confederação “negocia” a paz com o Combinado Kel-Moriano, anexando quase todas as guildas de mineração que dão apoio aos Kel-Morianos. Apesar do golpe poderoso, o Combinado Kel-Moriano tem permissão para continuar existindo e mantendo sua autoeconomia. O pai de Arcturus Mengsk, senador da Confederação Angus Mengsk, declara a independência de Korhal IV, um mundo do núcleo da Confederação que passou muitos anos em conflito com o governo. Em resposta, três fantasmas Confederados (agentes secretos terranos com poderes psiônicos sobre-humanos amplificados por tecnologia de ponta) assasinaram Angus, sua esposa e sua filha mais nova. Furioso pela assassinato de sua família, Arcturus toma a frente da rebelião em Korhal e começa uma luta de guerrilha contra a Confederação.

2491 - Como um aviso aos separatistas em potencial, a Confederação cria um holocausto nuclear e, Korhal IV, matando milhões de pessoas. Em retaliação, Arcturus Mengsk batiza seu grupo de rebeldes de Filhos de Korhal e intensifica a guerra contra a Confederação. Nesta época, Arcturus liberta uma fantasma confederada chamada Sarah Kerrigan, que mais tarde se torna sua imediata.

2495 - Após viverem como foras da lei indulgentes e autodestrutivos, Jim Raynor e Tychus Findlay são cercados pelas autoridades, e os anos de criminoso de Raynor chegam ao fim. Tychus é preso, mas Raynor consegue escapar. Ele se aposenta no planeta Mar Sara e se casa com Liddi. Seu filho, Johnny, nasce logo depois.

2496 - Jim Raynor se torna um delegado em Mar Sara.

2498 - Apesar das dúvidas de Jim, Johnny Raynor é enviado à Academia de Fantasmas de Tarsonis para desenvolver seu potencial psiônico latente. No mesmo ano, Jim e Liddy recebem uma correspondência informando sobre a morte de Johnny. Sem conseguir lidar com a situação, Liddy morre de luto logo depois.

2499-2500 - Duas ameaças alienígenas aparecem no setor Koprulu: os implacáveis e adaptáveis zergs, e os enigmáticos protoss. Em um ataque aparentemente não provocado, os protoss incineram o planeta terrano de Chau Sara, atraindo a ira da Confederação. A maioria dos terranos desconhecia a informação de que Chau Sara estava infestado de zergs e que os protoss realizaram o ataque para destruir a infestação. Outros mundos, incluindo o planeta vizinho Mar Sara, também descobrem estar infestados pelos zergs.

Em Mar Sara, a Confederação prende Jim Raynor por destruir a Estação Backwater, um posto avançado terrano infestado pelos zergs. Ele é libertado logo depois pelo grupo rebelde de Mengsk, os Filhos de Korhal.

Um soldado confederado chamado Ardo Maelnikov encontra-se envolvido no conflito de Mar Sara. Ele sofre de dolorosas memórias de sua antiga vida no Planeta Bountiful, mas logo descobre que existe uma verdade mais obscura em seu passado.

Mar Sara tem o mesmo destino de Chau Sara e é incinerado pelos protoss. Jim Raynor, Arcturus Mengsk, os Filhos de Korhal e alguns dos habitantes conseguem escapar da destruição.

Sentindo-se traído pela Confederação, Jim Raynor se junta aos Filhos de Korhal e conhece Sarah Kerrigan. Um repórter da Universal News Network (UNN) chamado Michael Liberty acompanha o grupo de rebeldes para fazer reportagens sobre o caos e combater a propaganda confederada.

Um político da Confederação chamado Tamsen Cauley ordena aos Porcos de Guerra (uma unidade militar secreta criada para conduzir os trabalhos mais sujos da Confederação) que assassinem Arcturus Mengsk. O atentado falha.

November “Nova” Terra, filha de uma das poderosas famílias antigas de Tarsonis, libera suas habilidades psiônicas latentes ao sentir o assassinato de seus pais e seu irmão. Ao descobrirem seu poder aterrorizante, a confederação a caça para tirar proveito de seu talento.

Arcturus Mengsk lança uma arma devastadora, o emissor psi, na capital confederada, Tarsonis. O aparelho emite sinais psiônicos amplificados e atrai uma quantidade enorme de zergs para o planeta. Tarsonis cai logo depois, e a queda da capital é um golpe mortal para a Confederação.

Arcturus Mengsk trai Sarah Kerrigan e a abandona em Tarsonis, que está sendo invadida por zergs. Jim Raynor, que havia criado um vínculo profundo com Kerrigan, abandona os Filhos de Korhal, furioso, e forma um grupo conhecido como Saqueadores de Raynor. Logo depois, ele descobre o verdadeiro destino de Kerrigan: em vez de ser morta pelos zergs, ela é transformada em uma criatura poderosa conhecida apenas como a Rainha das Lâminas.

Michael Liberty deixa os Filhos de Korhal com Raynor após testemunhar a brutalidade de Mengsk. Sem querer se tornar uma ferramenta de propaganda, o repórter começa a transmitir notícias por uma rede pirata, falando sobre as táticas opressoras de Mengsk.

Arcturus Mengsk se declara imperador da Supremacia Terrana, um novo governo que domina vários planetas terranos no setor Koprulu.

O senador Corbin Phash, da Supremacia, descobre que seu filho mais novo, Colin, é capaz de atrair hordas de zergs com sua habilidade psiônica, uma arma que a Supremacia julga muito útil.

O líder supremo dos zergs, a Supermente, descobre a localização do mundo natal dos protoss, Aiur, e lança uma invasão.

Juras, o brilhante inventor da nave-mãe protoss, acorda de um sono de séculos e descobre que Aiur está sendo ameaçado pelos zergs. Sem saber a verdadeira intenção ou razões por trás do ataque dos zergs, o cientista sente-se conflitado, sem saber se ataca ou não os alienígenas estranhos.

O alto templário Tassadar, em um ato heroico, se sacrifica para destruir a Supermente. Porém, boa parte de Aiur fica em ruínas. Os protoss remanescentes de Aiur fogem por um portal de transdobra criado pelos xel’naga, uma raça alienígena ancestral que, se acredita, teria influenciado a evolução dos zergs e protoss, e são transportados para o planeta dos templários das trevas, Shakuras. Pela primeira vez desde a cisão, as duas sociedades protoss são reunidas.

Os zergs tentam perseguir os refugiados pelo portal de transdobra em Shakuras. Jim Raynor e suas forças, que se aliaram a Tassadar e ao templário das trevas Zeratul, permanecem em Aiur para fechar o portal. Enquanto isso, Zeratul e o executor protoss Artanis utilizam o poder de um antigo templo xel’naga em Shakuras para expurgar os zergs que já haviam invadido o planeta. Em um dos mundos da fronteira chamado Bhekar Ro, dois irmãos terranos chamados Octavia e Lars esbarram em um artefato xel’naga recentemente descoberto. Suas investigações começam a dar errado quando o artefato absorve Lars e dispara um misterioso raio de luz ao espaço, atraindo a atenção dos protoss e zergs. Em pouco tempo, Bhekar Ro é englobado em um conflito brutal entre os terranos, protoss e zergs, cada grupo querendo tomar o artefato para si.

A Congregação da Terra Unificada (CTU), tendo observado o conflito entre terranos, zergs e protoss, despachou uma força expedicionária da Terra para o setor Koprulu, com a intenção de assumir o controle da situação. Com esse intuito, a CTU captura uma Supermente jovem no planeta zerg de Char. A Rainha das Lâminas, Mengsk, Raynor e os protoss deixam de lado as diferenças e cooperam para derrotar a CTU e a nova Supermente. Os improváveis aliados obtêm sucesso e, após a morte da segunda Supermente, a Rainha das Lâminas conquista o controle de todos os zergs do setor Koprulu. Em uma lua deseta próxima a Char, Zeratul encontra o terrano Samir Duran, antigo aliado da Rainha das Lâminas. Zeratul descobre que Duran conseguiu juntar o DNA de protoss e zergs para criar um híbrido, uma criatura que – Duran profetiza – mudará o universo para sempre. Arcturus Mengsk extermina metade de seus agentes fantasmas para garantir a lealdade entre os antigos agentes confederados integrados no programa fantasma da Supremacia. Além disso, ele estabelece uma nova Academia Fantasma em Ursa, uma das luas de Korhal IV.

Corbin Phash esconde seu filho, Colin, dos agentes da Supremacia que querem capturar o garoto e usar suas habilidades psiônicas. Corbin foge para o Protetorado Umojano, um governo terrano independente da Supremacia.

O jovem Colin Phash é capturado pela Supremacia e enviado para a Academia Fantasma. Enquanto isso, seu pai, Corbin, age como uma voz dissidente contra a Supremacia, no Protetorado Umojano. Por sua oposição declarada, Corbin se torna alvo de uma tentativa de assassinato.

2501 - Nova Terra, tendo escapade da destruição de seu mundo natal, Tarsonis, treina ao lado de outros terranos dotados e aprimora seus talentos psiônicos na Academia Fantasma.

Nova encontra Colin Phash, que está sendo estudado pela academia para que possam controlar sua habilidade única. Enquanto isso, antigos amigos de Nova pedem ajuda para escapar de um massacre zerg após ficarem isolados no planeta-mina Shi.

Durante um exercício de treinamento no sistema Baker’s Dozen, Nova e seus companheiros da academia descobrem que o planeta Shi foi invadido por zergs. E o que é pior, vários terranos amigos de infância de Nova em Tarsonis estão presos no planeta.

2502 - Arcturus Mengsk tenta se aproximar de seu filho, Valerian, que cresceu com um pai relativamente ausente. Com a intenção de que Valerian continue a dinastia Mengsk, Arcturus relembra seu progresso, de adolescente apático a imperador.

A repórter Kate Lockwell embarca junto com as tropas da Supremacia com a missão de fazer transmissões patrióticas, pró-Supremacia, pela Universal News Network. Durante sua estada com os soldados, ela encontra o antigo repórter da UNN Michael Liberty e descobre algumas verdades obscuras sob a superfície da Supremacia.

Tamsen Cauley planeja exterminar os Porcos de Guerra, que agora estão debandados, para cobrir sua antiga tentativa de assassinar Mengsk. Antes de conseguir realizar seu plano, Cauley junta os Porcos de Guerra em uma missão para matar Jim Raynor, um ato que Cauley acredita que vá ganhar a aprovação de Mengsk. Um dos Porcos de Guerra mandados na missão, Cole Hickson, é o ex-confederado que ajudou Raynor a sobreviver no brutal campo de prisioneiros Kel-Moriano.

Guerreiros das três facções do setor Koprulu, terranos, protoss e zergs, lutam para controlar um templo xel’naga no planeta Artika. Em meio à violência, os combatentes refletem sobre as motivações individuais de cada um para estarem na batalha caótica.

A tripulação Kel-Moriana de Lucro Farto chega a um planeta desolado esperando encontrar algo que valha a pena coletar. Ao investigarem as ruínas, os membros da tripulação descobrem uma verdade aterrorizante por trás do sumiço da população do planeta.

Uma equipe de cientistas protoss faz experiências com a gosma zerg, o biomaterial que nutre as estruturas zergs. Porém, a substância começa a afetar estranhamente os cientistas, que acabam enlouquecendo.

Um psicótico piloto de Vikings, Capitão Jon Dyre, ataca colonos inocentes de Ursa durante uma demonstração de armas. Seu antigo pupilo, Wes Carter, confronta Dyre na tentativa de acabar com a matança.

Sandin Forst, um habilidoso piloto de Thor, desbrava, junto a dois companheiros leais, ar ruínas de uma instalação terrana em Mar Sara na tentativa de invadir um cofre escondido. Ao entrarem nas instalações, Forst concluiu que os tesouros que ele esperava encontrar nunca deveriam ser encontrados.

2503 - Quando o cabo Maren Ayers, um médico da Supremacia, e seu pelotão são atacados por zergs no planeta-mina deserto de Sorona, eles se refugiam em um abrigo natural conhecido como Casco. Apesar de a área se mostrar impenetrável aos atacantes, Ayers e seus camaradas logo testemunham a adaptabilidade assustadora dos zergs quando os alienígenas liberam uma nova mutação explosiva para superar as defesas do Casco.

Cientistas da Supremacia capturam o prelado Muadun e realizam experimentos para entender melhor os poderes psiônicos da coletividade protoss, o Khala. Liderados pelo perverso Dr. Stanley Burgess, as pesquisas violam todos os códigos de ética em busca de poder.

O arqueólogo Jake Ramsey investiga um templo xel’naga, mas as coisas rapidamente saem do controle quando um místico protoss conhecido como Conservador se funde com sua mente. Depois disso, Jake recebe um fluxo de memórias que contam a história dos protoss.

A aventura de Jake Ramsey continua no planeta Aiur. Sob as instruções do Conservador protoss em sua mente, Jake explora os labirintos sombrios sob a superfície do planeta para localizar um cristal sagrado que pode ser a salvação do universo.

Misteriosamente, alguns dos fantasmas mais bem-treinados da Supremacia começam a desaparecer. Nova Terra, agora graduada pela Academia Fantasma, começa a investigar o destino dos agentes desaparecidos e descobre um segredo terrível.

Jake Ramsey é separado de sua guarda-costas, Rosemary Dahl, depois de fugirem de Aiur por um portal de transdobra xel’naga. Rosemary acaba encontrando os refugiados protoss em Shakuras, mas Jake desaparece. Sozinho e com seu tempo se esgotando, Jake procura um meio de arrancar o Conservador protoss de sua mente antes que os dois morram.

Uma equipe mista de templários das trevas e protoss de Aiur viaja para um asteroide remoto na tentativa de reativar um colosso dormente, uma máquina de guerra robótica gigante criada muitos anos antes pelos protoss. No caminho para o asteroide, no entanto, a nave deles é atacada pelos zergs, colocando a missão em perigo.

Na instalação de munições Simonson em Korhal IV, a Supremacia realiza testes em sua nova máquina de terror, o Odin. Sem o conhecimento da Supremacia, um dos espiões de elite do Protetorado Umojano, um guarda sombrio, resolve desvender o projeto militar secreto a qualquer preço.

Uma equipe da Fundação Moebius, uma organização terrana misteriosa interessada em artefatos alienígenas, investiga uma estrutura xel’naga nos confins do setor koprulu. Durante as pesquisas, os cientistas descobrem uma força obscura rondando as ruínas.

Kern tenta começar uma nova vida após uma carreira como ceifador da Supremacia (uma tropa de choque altamente móvel, quimicamente alterada para ser mais agressiva). Mas seu passado atormentado se mostrado mais difícil de escapar do que ele pensa quando um antigo companheiro chega à sua casa.

Uma cantora de boate chamada Starry Lace se encontra no centro de uma intriga diplomática entre oficiais da Supremacia e de Kel-Morian.

Quando um grupo de soldados matrapilhos da Supremacia conhecidos como Esquadrão Zeta patrulha um posto avançado em busca de sinais de terroristas Kel-Morianos, eles são atacados por mutantes zergs que conseguem se disfarçar de humanos, acabando com a distinção entre inimigos e aliados.

2504 - Um Jim raynor cansado e desanimado retorna a Mar Sara e luta contra suas próprias desilusões.

Isaac White, um dos guerreiros de armadura pesada da Supremacia, recebe ordens de salvar um grupo de mineradores Kel-Morianos sendo atacado por piratas. Porém, a missão de White se mostra mais do que só uma missão de resgate: é uma oportunidade de apaziguar uma lembrança que o tem assombrado desde seus anos de técnico em bombas da Guerra das Guildas.

Após quarto anos de silêncio, a Rainha das Lâminas e seu enxame zerg começam a atacar o setor Koprulu. Em meio ao massacre, Jim Raynor continua sua luta contra a opressão da Supremacia Terrana... e contra os fantasmas de seu passado.

Continua em Starcraft II: Wings of Liberty e Starcraft II: Heart of the Swarm.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2014

Lore - Valeera Sanguinar

Órfã. Ladra. Gladiadora. Assassina. Ladina...

A Lenda da Ladina

Órfã logo cedo, a elfa sangrenta Valira Sanguinar passou a maior parte da juventude nas ruas, roubando para sobreviver. Depois de ser presa por um roubo que não deu certo, ela foi vendida para Rehgar Fúria da Terra, um treinador de gladiadores de visão, viu o potencial de luta de Valira. Rehgar juntou Valira ao Druida elfo noturno Broll Mantursino, e a um misteriso e forte humano, que não conseguia lembrar quem era nem como fora parar em território órquico.

Depois de chegar a Orgrimmar, os três escravos se uniram para lutar; caso contrarário, não sobreviveriam aos combates gladiatórios que seriam disputados na antiga arena de Gládio Cruel. Durante sua primeira batalha, os três gladiadores logo ficaram amigos. Com a velocidade de Valira, as habilidades metamorfas de Broll e o talento do humano com armas, eles sobreviveram a inúmeras batalhas contra outros gladiadores. O humano chegou a receber um novo nome: "Lobo Fantasma", ou Lo’Gosh no idioma tauren.

Eventualmente, os três aliados conseguiram escapar de sua vida escrava. Com a ajuda de Jaina Proudmore e sua conselheira Aegwynn, Eles tiveram algum sucesso em penetrar a magia negra que havia obscurecido o passado misterioso do humano - revelou-se que ele era Varian Wrynn, o rei perdido de Ventobravo! Juntos, o grupo foi a Ventobravo para reivindicar o lugar de Varian no trono.

Quando chegaram a Ventobravo, descobriram que um sósia de Varian estava se passando pelo rei. Esse sósia estava sendo controlado e manipulado por Lady Katrana Prestor, uma das conselheiras, que na verdade era o dragão negro Onyxia em forma humana. Com o sósia sob seu domínio, Onyxia manipulava a população de Ventobravo dos bastidores. Ao notar que a magia que bloqueava a memória de Varian havia sido removida, Onyxia revelou a sua forma verdadeira e tentou destruir os heróis. Depois de uma dura batalha, Valeera, Varian, Broll, Jaina e outros derrotaram Onyxia e libertaram o filho de Varian, Anduin das garras do dragão.
Valeera em carne e osso... Quer dizer, em pixel e textura!
Com o rei de direito de Ventobravo de volta ao trono, Varian ofereceu a Valira e Broll um lugar de honra servindo de conselheiros e guarda-costas para ele e seu filho. Valira aceitou, mas depois deixou claras suas intenções: não serviria nem à Horda nem à Aliança, e deveria lealdade apenas a Varian e Anduin. Em Ventobravo, ela finalmente encontrou sua casa ao lado dos amigos que aprendera a amar.

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Lore - Draenor

Para se preparar para Warlords of Draenor, a próxima expansão de World of Warcraft, vamos conhecer a terra de Draenor, um planeta vizinho de Azeroth.

Draenor inicialmente era a terra natal dos Orcs, e também um refúgio para os Draeneis, antes dessas raças irem para Azeroth. Quando o Orc Ner'Zhul imprudentemente abriu portais dimensionais para tentar encontrar novos mundos para conquistar, Draenor foi destroçado e completamente perdido. Então uma grande massa do planeta continuou intacta. Essa massa (fragmento) é conhecida como Terralém (Outland).
Ner'Zhul
Há vários milhares de anos atrás, os Draeneis, uma facção dos Eredar que se opôs à Legião Ardente (Burning Legion), se separou de seus irmãos. Eles se mudaram para vários mundos, mantendo-se um passo à frente da Legião Ardente. Cerca de 250 anos antes do presente, os Draeneis acharam um tranquilo planeta no vazio. Tendo finalmente superado as forças sanguinárias da Legião Ardente, os Draeneis resolveram chamar o planeta de "Refúgio do Exílio", em Eredun (idioma): "Draenor". Os Orcs não deram um nome para o lugar, eles simplesmente o chamaram de "Mundo", porém, eventualmente, adotaram o termo Eredun.
Fonte: WoW Wiki



quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Vol'jin - O novo Warchief da Horda

Garrosh Grito Infernal está preso em Pandaria e ontem nós conseguimos descobrir quem é o mais novo Chefe Guerreiro (Warchief) da Horda, Vol'Jin o chefe dos Trolls. Azeroth está em paz, Horda e Aliança acabaram com a guerra.

História de Vol'Jin

Vol'jin jurou fazer tudo que estivesse a seu alcance para liderar a tribo Lançanegra da mesma forma que seu falecido pai, Sen'jin, teria liderado. Durante anos Vol'jin residiu em Orgrimmar, oferecendo aconselhamento estratégico para Thrall e auxiliando-o nas decisões mais críticas, tais como a retomada da Cidade Baixa após o bastião dos Renegados ter sido usurpado por Putriss e Varimatras. Recentemente, no entanto, Vol'jin entrou em conflito com o novo chefe guerreiro da Horda, Garrosh Grito Infernal. Contrariado pelo extremismo e pela sede de guerra dos orcs, o líder troll deixou Orgrimmar e fixou residência na Ilha Lançanegra.

Cinematics do Cerco a Orgrimmar



segunda-feira, 2 de setembro de 2013

As classes de Diablo III: Arcanista

Descrição

Arcanistas são mágicos renegados que utilizam seus corpos como canalizadores de energia arcana, sem as amarras ou cuidados de outros praticantes das artes místicas. Eles manipulam as forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar os inimigos e até mesmo dobrar o tempo e luz para criar ilusões, controlar a velocidade e refletir ataques.

Histórico

Os usuários de magia surgem de todos os cantos de Santuário – de Xiansai a Caldeum – e são conhecidos como “bruxos” ou “magos”, mas aqueles que são chamados pela alcunha pejorativa de “arcanista” são tão parecidos com seus colegas mágicos quanto um leão é com um gatinho. Bruxos e arcanistas estudam os mistérios do arcano, mas as semelhanças param por aí. Arcanistas são famosos por muitas características: são rebeldes, pomposos e tratam com desdenho todas as lições e cuidados ensinados nas academias de magia. A arrogância dos arcanistas é proveniente de seu talento natural de dobrar a magia da natureza e transformá-la de acordo com seus desejos e instintos. Qualquer acidente que possa ocorrer devido ao uso indiscriminado de forças arcanas é um infortúnio, mas é o tipo de coisa que jamais impede um arcanista de continuar explorando tal poder. Seu dom é uma lâmina de dois gumes e, se conseguirem evitar sua própria destruição, talvez os arcanistas sejam capazes de finalmente cumprir o destino escrito no horizonte.

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

As classes de Diablo III: Monge

Descrição

Monges são guerreiros sagrados que canalizam o poder sagrado através de sua força de vontade. Ondas de cura, mantras de proteção e ataques impulsionados pela força divina são algumas de suas vantagens.

Histórico

Os monges da fé Sahptev treinam seus corpos e mentes para se tornarem os protetores sagrados das terras de Ivgorod. Nas entranhas dos monastérios dos Patriarcas, os monges são submetidos a desafios físicos e espirituais implacáveis para provar sua devoção e concentração inabaláveis.  Purificações ritualísticas diárias ajudam os monges a manter seus espíritos imaculados, longe das garras corruptoras que sempre miram nos corações dos homens comuns. Na busca da perfeição marcial, eles também afinam seu equilíbrio e clareza, habilidades que permitem o domínio completo de uma grande variedade de instrumentos de batalha e também do combate desarmado.  Após uma vida inteira de preparação, monges experientes recebem a permissão para sair de seus monastérios para servir às ordens dos Patriarcas. Os emblemas em suas testas os marcam como sobreviventes, vencedores e pilares de sua sociedade.  Os monges canalizam a força dos mil e um deuses de Ivgorod a cada passo e cada golpe.

quinta-feira, 29 de agosto de 2013

As classes de Diablo III: Bárbaro

Descrição

Bárbaros são errantes selvagens que nunca hesitam em combates corpo a corpo. Pisadas estrondosas, saltos devastadores e golpes com duas armas em conjunto garantem que os inimigos dos bárbaros caiam mortos no chão ou tentem fugir enquanto podem.

Histórico

Por várias eras, os bárbaros criados sob a sombra do Monte Arreat foram treinados para serem fortes e rígidos como pedra. De imenso porte e ferocidade sem igual, tais guerreiros receberam sua missão antes mesmo de nascerem, passada de geração a geração: proteger a montanha sagrada.  Quando sua terra foi devastada, muitos bárbaros perderam a fé. Sem mais propósito e assombrados pelo passado, muitos passaram a vagar pelo mundo sem direção ou honra.  Mas nem todos os bárbaros desistiram de sua vigília. Alguns poucos ainda honram as neves ásperas ao redor da Cratera de Arreat e lembram-se com orgulho de suas infâncias, quando receberam lanças e machados em uma idade em que outras crianças ainda tropeçam em seus brinquedos, mas também ardem em frente ao humilhante fracasso de seu povo.  Estes poucos bárbaros esforçam-se para encontrar novos motivos para seguir em frente, de cabeça erguida, num mundo bastante diferente, dispostos a destruir quaisquer obstáculos que encontrarem em seu caminho.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

As raças de Starcraft: Protoss

Descrição


Agora novas táticas e tecnologias estão sendo aplicadas nesta batalha cada vez mais perigosa. Armamentos antigos terríveis que os protoss deixaram de lado há muito tempo estão sendo redescobertos. Os protoss nunca foram um povo produtivo e tradicionalmente reforçam seus números com máquinas de guerra robóticas. Guerreiros protoss individuais são insuperáveis, consideravelmente aprimorados pela combinação de tecnologia e formidável força psiônica. Contudo, os protoss devem contar com a mobilidade e surpreender para maximizar suas vantagens sem serem levados a uma batalha de atrito. A frota protoss é um de seus grandes trunfos pois ostenta uma variedade de naves suficientemente poderosas para reduzir o inimigo a átomos.

História


Com sua tecnologia altamente avançada e habilidades psiônicas devastadoras, os protoss consideravam-se as espécies mais poderosas da galáxia. Sua guerra contra os zergs provou o contrário: até o guerreiro mais capaz não é capaz de superar sozinho números impressionantes. Foi uma dura lição para os protoss, pois sua sociedade foi construída com base em filosofias centrais rigidamente seguidas por milhares de anos. Contudo, a invasão zerg à terra natal dos protoss, Aiur, deixou a raça em uma encruzilhada: os protoss devem adotar a mudança se quiserem sobreviver e prevalecer.



Fonte: Starcraft

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

As classes de Diablo III: Caçador de Demônios

Descrição

Caçadores de demônios são justiceiros incansáveis que executam seus alvos com uma grande variedade de arma de longo alcance. Eles se posicionam e miram à distância com seus arcos, projéteis explosivos e armadilhas mortais para exterminar as criaturas que corrompem seu mundo.

Histórico

Aqueles que se chamam de caçadores de demônios não representam um povo ou uma nação, nem devem lealdade a nenhum monarca. Eles são ecos daqueles que caíram palas mãos das crias infernais. Quando seus lares foram destruídos e seus familiares massacrados por demônios, tais figuras abandonaram suas vidas comuns para enterrar seus entes queridos, juntar forças e planejar os métodos de vingança.

Ainda que existam em pequeno número, os caçadores rastreiam e encurralam demônios na esperança de salvar qualquer vida que seja. Ao fim de um dia de caçada, tais heróis ainda são assombrados por pesadelos que revivem os horrores de suas trágicas histórias: homens e mulheres afogando-se em uma maré de sangue criada por garras e dentes demoníacos.

Acordados, as visões dos caçadores não são muito deferente, mas agora eles tem a força e os recursos para revidar.

Eles anseiam pela vitória ou mesmo paz. Eles apenas caçam e isto lhes basta.



Fonte: Diablo III

domingo, 25 de agosto de 2013

As raças de Starcraft: Zerg

Descrição

Os zergs são completamente diferentes dos Terranos e dos Protoss. São compostos de muitas espécies diferentes que foram integradas no Enxame através da infestação zerg. Essas criaturas se desenvolvem de forma rápida e seletiva e se transformam em máquinas de matar para promover o dever zerg de conseguir a dominação absoluta. Os zergs não usam tecnologia para criar suas armas, blindagens e naves espaciais. Ao invés disso, essas funções são eficientemente realizadas através de adaptação biológica e mutação planejada de várias espécies de zerg. Até as estruturas zerg na verdade são órgãos especializados dentro do organismo vivo e crescente de um ninho.

História


Quando os zergs chegaram pela primeira vez no setor Koprulu, foram unificados por sua obediência absoluta à sabedoria coletiva conhecida como Supermente. A Supermente dirigia as ações de cada criatura zerg no Enxame, funcionando através de uma hierarquia de menos sábios. Embora a Supermente tenha sido, ao menos a a princípio, conduzida por seu desejo de dominar e assimilar a avançada raça protoss, encontrou valor na humanidade. Ao conquistar uma poderosa terrana psiônica, Sarah Kerrigan, a Supermente desenvolveu uma criatura nova e única: a Rainha das Lâminas. Após a destruição da Supermente pelos protoss durante a invasão de Aiur, a Rainha das Lâminas passou a controlar o Enxame.

As raças de Starcraft: Terran

Assim como nas classes de Diablo III, irei apresentar as raças de Starcraft: Terran, Zerg e Protoss. Hoje irei apresentar a raça Terran para que as pessoas fiquem mais familiarizados com o jogo. Clique aqui e conheça a história do Starcraft.
Descrição

A raça Terran são os humanos no universo de Starcraft. Eles possuem a tecnologia sempre ao alcance, e também possuem um vasto arsenal de unidades terrestres e aéreos. Forçados a se adaptarem à existência hostil nos mundos quase sem vida do setor, os terranos são mestres da sobrevivência. Sem contar com a tecnologia avançada dos protoss nem a valentia natural dos zergs, as forças militares dos terranos contam com uma mistura adaptável de unidades versáteis. Da infantaria básica como os soldados até cruzadores de batalha fortemente armados, as unidades terranas contam com blindagem sólida, poder de fogo completo e força em números para controlar a situação. Os terranos se sobressaem em situações defensivas em que suas casamatas e tanques de cerco realmente se destacam.

História

Os terranos são relativamente recém-chegados ao setor Koprulu. São descendentes de uma terrível expedição de colonização lançada da Terra séculos atrás. Sua carga humana era composta por dissidentes e rebeldes considerados dispensáveis pelo governo da época. Os sobreviventes da expedição estabeleceram três colônias que se tornaram a base para os blocos de grandes potências no espaço terrano: a Confederação, a União Kelmoriana e o Protetorado de Umoja. A corrupta Confederação foi derrubada pelo terrorista e revolucionário Arcturus Mengsk durante o caos da invasão zerg. Agora, a Supremacia Terrana emergiu das cinzas da velha Confederação como poder dominante, governado por ninguém menos do que o Imperador Arcturus I.


sábado, 24 de agosto de 2013

As classes de Diablo III: Feiticeiro

Descrição

Os enigmáticos Feiticeiros foram inspirados no Necromante de Diablo II. Feiticeiros são guerreiros espirituais que evocam almas dos mortos e criaturas para ajudá-los. Ao cercarem-se de zumbis e pragas, os feiticeiros ficam livres para lançar crânios explosivos, nuvens de veneno e maldições letais.

Histórico

Somente um seleto grupo de homens e mulheres das tribos Umbaru podem ser agraciados com o reverenciado título de feiticeiro, pois para isto são necessários longos históricos de batalhas e talentos para se comunicar com os espíritos. Este elo com o outro mundo pertence apenas aos tocados pela Terra Nebulosa - um reino invisível que, de acordo com a crença dos Umbaru, abriga os espíritos dos mortos após sua passagem por Santuário.

Quando um homem morre, feiticeiros sentem aquilos que pensam ser o sopro da vida deixando o corpo para trás. Quando centenas de almas são vítimas de calamidade ou massacres, os feiticeiros são atormentados pelas lamúrias vindas do além

Tais heróis não podem ignorar as vozes dos espíritos. Quando tais gritos altos demais, uma decisão tem que ser tomada. O equilíbrio entre seu mundo e a Terra Nebulosa deve ser restaurado para que o sofrimento de gerações não seja passado adiante eternamente.


Fonte: Diablo III